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Liste de toutes les armes et de tous les gadgets <= Il existe plusieurs
genres d'armes différentes, nous n'aborderons pas ici chacune de leur
particularité, pour des infos beaucoup plus précises je vous invite
à visiter le lien plus haut.
Quand vous choisissez de modifier votre équipement les VS ne sont pas
perdus. Logique, vu que les VS sont votre capital de confiance.
N'hésitez donc pas à changer d'armes aussi souvent que vous le
souhaitez. Néanmoins, mieux vaut le faire après un combat car
vous perdrez toutes vos attaques après avoir changé d'arme.
Les armes
Corps à corps
Toutes les armes de cette catégorie vous permettent de conserver votre
camouflage. (Sauf les tronçonneuse pour des raisons évidentes
et sonores)
Pour d'autres raisons évidentes, vous devez être collé à
votre adversaire pour lui assener un coup avec une de ces armes. Certaines de
ces armes vous permettent de parer un point de dégâts en défense.
Armes de tir
Vous pouvez utiliser le silencieux sur ce type d'armes si vous désirez
être camouflé.
La distance de tir de ces armes varie de 2 à 5 cases.
Les armes de tirs sont la seule catégorie qui peuvent utiliser les gadgets
viseur et grand viseur.
Snipers
La distance de tir de tous les snipers est de 8 cases, ce qui offre de bonnes
possibilités.
Lorsque vous faites concentrer avec un sniper, vous gagnez 5 en vision. Vous pouvez ensuite
refaire concentrer, et gagner 10% en précision, comme si vous faisiez concentrer
avec n'importe quelle arme.
Les degats du snipe sont repartis comme cela: 57% dans les PVs et 43% dans les PAs
Armes lourdes
Les armes lourdes sont comme les armes de tirs sauf que vous ne pouvez utiliser
ni silencieux ni viseur avec ce type d'armes. Ces armes sont évidemment
plus puissantes que les armes de tir normales.
Equipement médical
L'équipement médical permet de redonner des points de vies à un personnage du même
camp que vous.
L'équipement médical soigne d'abord les points de vie perdus par des attaques, puis les points de vie
utilisés en sprint, à auteur de 10 points de vie par perso soigné par tour.
Vous devez être collé à votre blessé pour pouvoir
le soigner.
Fusils à pompes
Les fusils à pompes sont comme les armes de tirs sauf que vous ne pouvez
utiliser ni silencieux ni viseur avec ce type d'armes. Ces armes sont évidemment
plus puissantes que les armes de tir normales.
Les gadgets
Les gadgets sont accessibles dans le QG. Vous ne pouvez porter qu'un seul gadget
à la fois.
Gadget de vision
Jumelles 10 VS
Augmente la vision de 2 cases.
Jumelles longues 40 VS
Augmente la vision de 4 cases.
Lunettes infrarouges 50 VS
Ces lunettes permettent de voir les ennemis invisibles à 5 cases.
Gadget de combat
Silencieux 25 VS
L'ennemi ne sait pas qui lui a tiré dessus, uniquement pour les armes
de tir, de la catégorie normale. Le silencieux vous permet aussi de conserver
votre camouflage.
Petit Viseur 30 VS
Moins puissant que le viseur normal, il ajoute cependant 10% à la précision
de Tir.
Attention ce gadget ne fonctionne que pour les armes normales.
Viseur 100 VS
Augmente de 30% les chances de toucher aux armes de tir.
Attention ce gadget ne fonctionne que pour les armes normales.
Mines (Les mines ignorent l'armure et enlève directement
les points de vie, il faut avoir la compétence mineur pour avoir le droit
de porter des mines)
Mine 45 VS
Mine de base (type 1) pouvant infliger 10 points de vie à celui qui marche
dessus.
P'tite Betty 80 VS
Mine de type 2, infligeant 20 points de vie à celui qui marche dessus.
Claymore 135 VS
Mine de type 3, infligeant 40 points de vie à celui qui marche dessus.
Autres gadgets
Flacon d'alcool 45 VS
L'alcool vous donnera du coeur à l'ouvrage tout en ayant un effet néfaste sur votre perception.
Pont 80 VS
Ce gadget permet de créer 1 case de pont sur les rivières. Une
arme de type lance rocket ou lance-grenade peut détruire ce type de pont.
Trousse de Secours 80 VS
Augmente la régénération de 5 points de vie par tour.
Sac à munitions 80 VS
Ce sac vous permet de ramasser toutes sortes de munitions trouvées sur
le terrain, et cela en grande quantité.
Amphétamines 55 VSLes
Amphétamines permettent, lors de leur utilisation, de donner 10
mouvements supplémentaires pendant la durée d'un tour de jeu. Elles
ne sont utilisables qu'une seule fois. Seringue deMorphine
80 VS La morphine calme
la douleur et permet de soigner 10 de sprint, une seule fois Kit
de Réparation 150 VSLe Kit de
Réparation permet de soigner une seule fois 50% de son armure ou
de l'armure d'une personne proche mais font perdre 12
mouvements. |