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Les fonctionnalités
des actions étant explicitement détaillées dans l'écran
de jeu, nous ne reviendrons pas dessus ici, par contre voyons les subtilités
qui ne sont pas flagrante et comment optimiser leur utilisation !
Se Camoufler
-7 points de mouvement: vous serez invisible durant votre tour, si vous attaquez
avec une arme non équipée d'un silencieux vous perdrez votre camouflage.
La compétence "camouflage" peut vous permettre de réduire
le prix du camouflage. (Voir le menu compétences). Pour vous camoufler
il faut: avoir toutes vos attaques.
Défendre
Défendre vous permet de gagner X VS (le nombre de VS dépend de
votre grade actuel). Vous perdrez l'ensemble de vos mouvements, conserverez
vos attaques, mais celles-ci ne rapportent plus de VS. (Vous ne devez donc défendre
que si il n'y a personne à attaquer). Avoir toutes ses attaques et tous
ses points de mouvements, la défense utilise tous les mouvements.
Se Concentrer
-7 points de mouvement: vous aurez +10% de précision de tir durant tout
le tour. La compétence "concentration" vous permet de réduire
le prix de celle ci.
Se Reposer
Le repos vous enlève tous vos mouvements. Vous gagnerez x points de vie
selon votre nombre de mouvement (plus vous en avez de base, plus vous gagnerez
de points de vie), mais perdrez toutes vos attaques.
Vous reposer vous permet aussi de récupérer l'ensemble de vos
points de vie perdus à un éventuel sprint.
Avoir toutes ces attaques et tous ses points de mouvements (on peut se reposer
après avoir sprinté pour avoir suffisamment de points de mouvements),
prend toutes les attaques.
Sprint
-5 points de vie: vous perdrez 5% de précision vous gagnerez 4 points de déplacement
Avoir 6 points de vie minimum (on ne peut descendre en dessous de 1pv en sprintant)
Le nombre de sprints possible est égal à votre nombre de mouvements
divisés par cinq et arrondi au supérieur.
(Exemples : vous avez 15 mouvements, vous avez droit à 3 sprints ; 21
mouvements : 4 sprints, etc...)
Donner des Munitions
Vous pouvez donner des munitions à vos partenaires si leur arme en utilise
le même type ou s'ils possèdent un sac à munitions.
Avoir des munitions (on ne peut donner que les munitions qu'on a en rab. Le
nombre max de munitions que l'on peut donner est : nombre de munitions totale
- nombre de munitions dans les chargeurs pris au QG)
Autres actions
Tuber : 1 point de mouvement minimum, prend tout les mouvements et toutes
les attaques si il en reste.
Changer d'arme : avoir toutes ses attaques, prend toutes les attaques.
Combos et Conseil d'utilisation
Pour tuber : Défendre + Sprint, cela permet de gagner quelques
VS.
Pour changer d'arme : Défendre + Changement d'arme, cela permet
de gagner quelques VS.
Pour récupérer des Sprints et pouvoir se déplacer
: Sprint+Sprint+...+Se Reposer Vous soigne et annule toutes les blessures de
sprint et il vous reste des Mouvements pour bouger, par contre vous n'aurez
plus d'attaques et vous devez toute les avoir pour pouvoir vous reposer.
Pour gagner des VS en défense et se camoufler : Défendre, puis Sprint(s), enfin
Se Camoufler (Se Camoufler, puis sprint(s) et enfin Défendre marche aussi)
Les Combos qui ne Marchent pas
Défendre+Sprinter+Se Reposer : Même sans incompatibilité
apparente, ce combo n'est pas réalisable.
L'action défendre
Cette action permet de gagner quelques Vs lorsque vous êtes loin d'un
front. Mais les Vs gagnés de cette manière varie en fonction de
votre grade ! Voir ci-après le récapitulatif du gain de Vs par
grade (ps: vous devez sprinter pour faire action/defendre SI vous avez pris une armure vous ayant donner un malus de mouvement)
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