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Les fonctionnalités des actions étant explicitement détaillées dans l'écran de jeu, nous ne reviendrons pas dessus ici, par contre voyons les subtilités qui ne sont pas flagrante et comment optimiser leur utilisation !

Se Camoufler
-7 points de mouvement: vous serez invisible durant votre tour, si vous attaquez avec une arme non équipée d'un silencieux vous perdrez votre camouflage.
La compétence "camouflage" peut vous permettre de réduire le prix du camouflage. (Voir le menu compétences). Pour vous camoufler il faut: avoir toutes vos attaques.

Défendre

Défendre vous permet de gagner X VS (le nombre de VS dépend de votre grade actuel). Vous perdrez l'ensemble de vos mouvements, conserverez vos attaques, mais celles-ci ne rapportent plus de VS. (Vous ne devez donc défendre que si il n'y a personne à attaquer). Avoir toutes ses attaques et tous ses points de mouvements, la défense utilise tous les mouvements.

Se Concentrer
-7 points de mouvement: vous aurez +10% de précision de tir durant tout le tour. La compétence "concentration" vous permet de réduire le prix de celle ci.

Se Reposer

Le repos vous enlève tous vos mouvements. Vous gagnerez x points de vie selon votre nombre de mouvement (plus vous en avez de base, plus vous gagnerez de points de vie), mais perdrez toutes vos attaques.
Vous reposer vous permet aussi de récupérer l'ensemble de vos points de vie perdus à un éventuel sprint.
Avoir toutes ces attaques et tous ses points de mouvements (on peut se reposer après avoir sprinté pour avoir suffisamment de points de mouvements), prend toutes les attaques.

Sprint
-5 points de vie: vous perdrez 5% de précision vous gagnerez 4 points de déplacement
Avoir 6 points de vie minimum (on ne peut descendre en dessous de 1pv en sprintant)
Le nombre de sprints possible est égal à votre nombre de mouvements divisés par cinq et arrondi au supérieur.
(Exemples : vous avez 15 mouvements, vous avez droit à 3 sprints ; 21 mouvements : 4 sprints, etc...)

Donner des Munitions

Vous pouvez donner des munitions à vos partenaires si leur arme en utilise le même type ou s'ils possèdent un sac à munitions.
Avoir des munitions (on ne peut donner que les munitions qu'on a en rab. Le nombre max de munitions que l'on peut donner est : nombre de munitions totale - nombre de munitions dans les chargeurs pris au QG)

Autres actions

Tuber : 1 point de mouvement minimum, prend tout les mouvements et toutes les attaques si il en reste.
Changer d'arme : avoir toutes ses attaques, prend toutes les attaques.


Combos et Conseil d'utilisation
Pour tuber : Défendre + Sprint, cela permet de gagner quelques VS.
Pour changer d'arme : Défendre + Changement d'arme, cela permet de gagner quelques VS.
Pour récupérer des Sprints et pouvoir se déplacer : Sprint+Sprint+...+Se Reposer Vous soigne et annule toutes les blessures de sprint et il vous reste des Mouvements pour bouger, par contre vous n'aurez plus d'attaques et vous devez toute les avoir pour pouvoir vous reposer.
Pour gagner des VS en défense et se camoufler : Défendre, puis Sprint(s), enfin Se Camoufler (Se Camoufler, puis sprint(s) et enfin Défendre marche aussi)


Les Combos qui ne Marchent pas
Défendre+Sprinter+Se Reposer : Même sans incompatibilité apparente, ce combo n'est pas réalisable.

L'action défendre
Cette action permet de gagner quelques Vs lorsque vous êtes loin d'un front. Mais les Vs gagnés de cette manière varie en fonction de votre grade ! Voir ci-après le récapitulatif du gain de Vs par grade (ps: vous devez sprinter pour faire action/defendre SI vous avez pris une armure vous ayant donner un malus de mouvement)