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Liste des Armes
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Nom:Description:Infos:
Couteau

Corps à Corps


Arme de base, offerte aux recrues qui n'ont accès à aucune autre armeNombre: 1
Dégâts: 4
Distance: 1
Bonus: 30
Cout: 0 VS
Couteau de Combat

Corps à Corps


Couteau amélioré, qui permet de transpercer 2 d'armureNombre: 2
Dégâts: 4
Distance: 1
Bonus: 30
Cout: 13 VS
Epée

Corps à Corps


Arme de corps à corps millénaireNombre: 2
Dégâts: 6
Distance: 1
Bonus: 30
Cout: 35 VS
Tronçonneuse

Corps à Corps


Arme de corps à corps de récupérationNombre: 2
Dégâts: 9
Distance: 1
Bonus: 30
Cout: 75 VS
Katana

Corps à Corps


Moins puissant que l'épée laser, mais plus maniableNombre: 3
Dégâts: 8
Distance: 1
Bonus: 30
Cout: 120 VS
Tronçonneuse Lourde

Corps à Corps


Version plus puissante de la tronçonneuseNombre: 2
Dégâts: 18
Distance: 1
Bonus: 30
Cout: 300 VS
Sabre Laser

Corps à Corps


Arme très puissante, capable d'arrêter 1 de dégat par attaque ennemie quelle que soit l'arme ennemie.Nombre: 2
Dégâts: 19
Distance: 1
Bonus: 30
Cout: 400 VS
Epée Laser

Corps à Corps


Arme inspirée du style médieval, dotée d'une puissante lame laser. Plus puissant que le sabre laser, cette arme permet d'arrêter 2 dégats quelle que soit l'arme ennemie.Nombre: 3
Dégâts: 16
Distance: 1
Bonus: 30
Cout: 900 VS
Epée Plasma

Corps à Corps


Nouvelle génération d'armes de corps à corps s'appuyant sur la technologie des «Flux d'Energie Plasmique». Des armes plus lourdes et moins maniables que les armes laser, mais plus robustes, moins coûteuses et plus puissantes. Enfin, elle est, elle aussi, capable d'arrêter 1 de dégat par attaque ennemie quelle que soit l'arme ennemie.Nombre: 3
Dégâts: 20
Distance: 1
Bonus: 15
Cout: 1200 VS
Double Sabre Laser

Corps à Corps


Arme composée de 2 sabres laser, capable d'arrêter 2 de dégat quelle que soit l'arme ennemie.Nombre: 4
Dégâts: 16
Distance: 1
Bonus: 30
Cout: 1400 VS
Beretta 92

Arme de Tir


Arme de base des recrues qui ont prouvé leur valeur au combatNombre: 1
Dégâts: 5
Distance: 2
Bonus: 0
Cout: 16 VS
Munitions: 9 mm
Desert Eagle

Arme de Tir


Pistolet plus puissant que le Beretta 92Nombre: 1
Dégâts: 6
Distance: 2
Bonus: 0
Cout: 20 VS
Munitions: 50 AE
Beretta 92-SD

Arme de Tir


Arme de base des recrues qui ont prouvé leur valeur au combat, avec un silencieux intégréNombre: 1
Dégâts: 5
Distance: 2
Bonus: 0
Cout: 25 VS
Munitions: 9 mm
Mini Uzi

Arme de Tir


Pistolet-mitrailleur miniatureNombre: 2
Dégâts: 4
Distance: 2
Bonus: -5
Cout: 30 VS
Munitions: 9 mm
Double Beretta 92

Arme de Tir


Un soldat est parfaitement capable de combattre avec deux armes légères, mais cela se ressent au niveau de son efficacitéNombre: 2
Dégâts: 5
Distance: 2
Bonus: 0
Cout: 40 VS
Munitions: 9 mm
Double Desert Eagle

Arme de Tir


Un soldat est parfaitement capable de combattre avec deux armes légères, mais cela se ressent au niveau de son efficacitéNombre: 2
Dégâts: 6
Distance: 2
Bonus: 0
Cout: 50 VS
Munitions: 50 AE
Double Mini Uzi

Arme de Tir


Double Pistolets-mitrailleurs miniaturesNombre: 4
Dégâts: 4
Distance: 2
Bonus: -5
Cout: 75 VS
Munitions: 9 mm
Uzi

Arme de Tir


Pistolet-mitrailleurNombre: 3
Dégâts: 6
Distance: 3
Bonus: -10
Cout: 75 VS
Munitions: 9 mm
MP5 K

Arme de Tir


Version miniature du célèbre Heckler & koch Mp5 avec une crosse pliable et une poignée en dessous du canon pour la viséeNombre: 2
Dégâts: 9
Distance: 2
Bonus: -5
Cout: 100 VS
Munitions: 9 mm
MP5 Navy

Arme de Tir


Version navalisé du MP5, elle est pourvue d'une crosse fixe et d'un revêtement anticorrosion, la protégeant du sel et du sableNombre: 2
Dégâts: 9
Distance: 3
Bonus: 0
Cout: 150 VS
Munitions: 9 mm
AK-47

Arme de Tir


Arme la plus célèbre du monde, elle n'a jamais été remplacéeNombre: 2
Dégâts: 12
Distance: 3
Bonus: -5
Cout: 200 VS
Munitions: 7.62 mm
MP5 SD

Arme de Tir


Version du MP5 avec un silencieux intégré de base à l'arme et une crosse rétractableNombre: 2
Dégâts: 9
Distance: 3
Bonus: 0
Cout: 200 VS
Munitions: 9 mm
AK-MS

Arme de Tir


Version à crosse longue repliable de l'AK47Nombre: 2
Dégâts: 12
Distance: 3
Bonus: 0
Cout: 230 VS
Munitions: 7.62 mm
M-16

Arme de Tir


Arme utilisée au départ par les GI, elle a rapidement remplacé les autres armes de combatNombre: 3
Dégâts: 10
Distance: 4
Bonus: 0
Cout: 320 VS
Munitions: 5.56 mm
Double Uzi

Arme de Tir


Double Pistolets-mitrailleursNombre: 6
Dégâts: 6
Distance: 3
Bonus: -10
Cout: 320 VS
Munitions: 9 mm
M4A1

Arme de Tir


Il s'agit de la remplacente du M16, elle est plus courte et est pourvue d'une crosse à longueur variableNombre: 4
Dégâts: 9
Distance: 4
Bonus: 0
Cout: 450 VS
Munitions: 5.56 mm
M4A2

Arme de Tir


Version de la M4 utilisée par les forces spéciales, elle a les même caractéristiques que la M4A1 avec en plus une vitesse de tir plus rapide, une légèreté accrue grâce aux alliages qui la composent, un pointeur laser visible/invisible et la petite lunette qui va avecNombre: 4
Dégâts: 9
Distance: 5
Bonus: 0
Cout: 480 VS
Munitions: 5.56 mm
FAMAS

Arme de Tir


Le fusil d'assaut par excellence, de par sa conception révolutionnaire il n'a toujours pas été égaléNombre: 4
Dégâts: 9
Distance: 4
Bonus: 5
Cout: 480 VS
Munitions: 5.56 mm
M4A2-SD

Arme de Tir


Version du M4A2 avec un silencieux intégréNombre: 4
Dégâts: 9
Distance: 5
Bonus: 0
Cout: 550 VS
Munitions: 5.56 mm
FAMAS X-1

Arme de Tir


Version totalement nouvelle du Famas dont seule l'ergonomie générale très appréciée par les soldats a été conservée. Conçu et fabriqué en carbone et Kevlar, le X-1 est amélioré dans sa puissance, sa portée, sa robustesse et sa fiabilité. Un fusil d'assaut dit «Nouvelle Génération» équipé en standard d'un chargeur de plus grande contenance.Nombre: 3
Dégâts: 15
Distance: 5
Bonus: 0
Cout: 750 VS
Munitions: 5.56 mm
FAMAS X1C-SD

Arme de Tir


Version «commando» du nouvel X-1. L'arme a été allégée et est équipée d'un réducteur de bruit intégré, d'une lunette de visée et d'un chargeur de plus grande contenance. Une arme fiable, puissante et polyvalente adaptée aux combats en toutes zones.Nombre: 3
Dégâts: 15
Distance: 5
Bonus: 5
Cout: 950 VS
Munitions: 5.56 mm
AK80-SD

Arme de Tir


Arme de nouvelle génération, 100% construite en matériaux composites, c'est ce qu'il se fait de mieux en terme de fusil d'assaut actuellement. Réducteur de bruit intégré, optimisation du calibre 7.62, fiabilité et résistance extrêmes. Une arme d'une puissance redoutable.Nombre: 3
Dégâts: 20
Distance: 5
Bonus: -5
Cout: 1300 VS
Munitions: 7.62 mm
M-28

Arme de Tir


Un fusil d'assaut nouvelle génération basé sur la volonté d'augmenter la «distance de tir mortel» sans trop minimiser les dommages. Entièrement en matériaux composites, cette arme fiable et légère est vouée à remplacer à terme, tout comme l'AK-80, les armes plus anciennes dans l'ensemble des unités.Nombre: 4
Dégâts: 13
Distance: 6
Bonus: 5
Cout: 1400 VS
Munitions: 7.62 mm
Fn Fr 1

Sniper


Fusil de précision de base il est couramment utilisé sur de nombreux théâtres d'opération du fait de sa robustesse et de sa précision acceptableNombre: 1
Dégâts: 14
Distance: 8
Bonus: 5
Cout: 530 VS
Munitions: 50 BMG
Walters 2000

Sniper


Fusil de précision à encombrement réduit, qui au XXe siècle en faisait une des armes les plus appréciées des assassinsNombre: 1
Dégâts: 18
Distance: 8
Bonus: 5
Cout: 750 VS
Munitions: 50 BMG
Fn Fr 2

Sniper


Version améliorée du Fr.1Nombre: 2
Dégâts: 13
Distance: 8
Bonus: 0
Cout: 1060 VS
Munitions: 50 BMG
PGM Hecate 2

Sniper


Fusil de précision militaire Français, il fut au début du 3e millénaire le fusil de précision le plus meurtrier qui fut mis au pointNombre: 1
Dégâts: 28
Distance: 8
Bonus: 15
Cout: 1400 VS
Munitions: 50 BMG
PGM Hecate 2-SD

Sniper


Version silencieuse du PGM Hecate 2Nombre: 1
Dégâts: 28
Distance: 8
Bonus: 15
Cout: 1470 VS
Munitions: 50 BMG
AWP

Sniper


A l'inverse du Walters 2000, l'awp était le fusil de précision de prédilection des groupes anti-terroristesNombre: 2
Dégâts: 15
Distance: 8
Bonus: 15
Cout: 1500 VS
Munitions: 50 BMG
PGM Hecate 3

Sniper


Version différenciée du hecate 2 où la puissance a été réduite un petit peu au profit de la précisionNombre: 2
Dégâts: 19
Distance: 8
Bonus: 10
Cout: 2100 VS
Munitions: 50 BMG
PGM Hecate 3-SD

Sniper


Version silencieuse du PGM Hecate 3Nombre: 2
Dégâts: 19
Distance: 8
Bonus: 10
Cout: 2170 VS
Munitions: 50 BMG
PGM Hecate Ultra

Sniper


Version la plus meurtrière de la série des Hecate, il possède un silencieux intégré et a vu son calibre augmenter par rapport aux versions précédentes, il est équipé d'une lunette amplificatrice permettant de voir dans le spectre infrarouge, donc les personnes camoufléesNombre: 2
Dégâts: 24
Distance: 8
Bonus: 10
Cout: 3600 VS
Munitions: 50 BMG
Petit Lance-Flammes

Arme Lourde


Le Petit Lance-Flamme fait 15 de dégâts sur la première case, et 10 de dégats sur la 2ème case de la direction choisie.Nombre: 2
Dégâts: 15
Distance: 2
Bonus: 10
Cout: 300 VS
Munitions: Napalm
Lance-Flammes

Arme Lourde


Le Lance-Flamme fait 30 de dégats pour la 1ère case, 20 sur la seconde puis 10 pour la 3èmeNombre: 1
Dégâts: 30
Distance: 3
Bonus: 10
Cout: 600 VS
Munitions: Napalm
M-79

Arme Lourde


Le M-79 (lance-grenades) fait 18 points de dégâts sur la case visée, et 9 sur celles à côtés, mais la grenade peut attérir à 1 case de celle visée !Nombre: 1
Dégâts: 18
Distance: 4
Bonus: 0
Cout: 600 VS
Munitions: Grenade
M-60

Arme Lourde


Arme lourde de base, version lourde du M-16, il oblige à se coucher pour viserNombre: 4
Dégâts: 14
Distance: 4
Bonus: -5
Cout: 900 VS
Munitions: 7.62 mm
Lance-Flammes Lourd

Arme Lourde


Le Lance-Flamme Lourd fait 40 de dégats pour les 3 cases de la direction viséeNombre: 1
Dégâts: 40
Distance: 3
Bonus: 10
Cout: 1100 VS
Munitions: Napalm
Minigun S-4 'Baby'

Arme Lourde


Arme développée pour infliger de gros dégats. Du fait de sa grande cadence de tir, la précision s'en trouve affectée et l'autonomie est très limitée.Nombre: 4
Dégâts: 16
Distance: 4
Bonus: -10
Cout: 1150 VS
Munitions: 7.62 mm
M-249

Arme Lourde


Le M-249 (Minigun) est une arme lourde spéciale bourrinsNombre: 7
Dégâts: 12
Distance: 4
Bonus: -10
Cout: 1400 VS
Munitions: 7.62 mm
Minigun S-8 'Devastator'

Arme Lourde


Version améliorée du 'Baby' causant encore plus de dégats.Nombre: 8
Dégâts: 12
Distance: 4
Bonus: -20
Cout: 1750 VS
Munitions: 7.62 mm
Nimh-RPG 75

Arme Lourde


Le Nimh-RPG 75 (lance-roquettes) fait 50 points de dégâts sur la case visée, et 25 sur celles à côtésNombre: 1
Dégâts: 50
Distance: 6
Bonus: -10
Cout: 1800 VS
Munitions: Roquette
MM-1

Arme Lourde


Le MM-1 (lance-grenades automatique) fait 20 points de dégâts sur la case visée, et 10 sur celles à côtés, mais la grenade peut attérir à 1 case de celle visée !Nombre: 3
Dégâts: 20
Distance: 4
Bonus: 0
Cout: 1800 VS
Munitions: Grenade
M-19

Arme Lourde


Le M-19 (mortier) fait 30 points de dégâts sur la case visée, et 15 sur celles à côtésNombre: 2
Dégâts: 30
Distance: 8
Bonus: 10
Cout: 2000 VS
Munitions: Grenade
AT4

Arme Lourde


L'AT4 (lance-missiles) fait 30 points de dégâts sur la case visée, et 15 sur celles à côtésNombre: 2
Dégâts: 30
Distance: 10
Bonus: 10
Cout: 2250 VS
Munitions: Missile
Scalpel

Médecin


Ce premier outil de médecin vous permet de vous exercer dès votre arrivée dans l'arméeNombre: 1
Soins: 2
Distance: 1
Cout: 0 VS
Munitions: Lame
Bandages

Médecin


Bandes pour procurer les soins de basesNombre: 1
Soins: 5
Distance: 1
Cout: 20 VS
Munitions: Pansement
Compresses désinfectantes

Médecin


Entre les bandages et le médikit, ces compresses permettent de soigner rapidement un soldat en mauvais étatNombre: 2
Soins: 7
Distance: 1
Cout: 40 VS
Munitions: Pansement
Médikit

Médecin


Petit Kit pour jeune médecinNombre: 2
Soins: 10
Distance: 1
Cout: 80 VS
Munitions: Pansement
Trousse de Chirurgien

Médecin


Cette trousse contient tous les ustensiles nécessaires pour soigner sur-placeNombre: 3
Soins: 10
Distance: 1
Cout: 120 VS
Munitions: Pansement
Malette d'Infirmier

Médecin


Malette pour soigner les soldats blessésNombre: 3
Soins: 13
Distance: 1
Cout: 210 VS
Munitions: Soin
Arsenal du Médecin

Médecin


Permet au médecin de soigner beaucoup de soldats à la suiteNombre: 6
Soins: 7
Distance: 1
Cout: 333 VS
Munitions: Soin
Kit de Réanimation

Médecin


Kit à utiliser lorsque le soldat est en mauvais étatNombre: 2
Soins: 25
Distance: 1
Cout: 440 VS
Munitions: Soin
Dispensaire

Médecin


Ce dispensaire sur le champ de bataille permet de soigner rapidement les soldatsNombre: 3
Soins: 20
Distance: 1
Cout: 620 VS
Munitions: Soin
Kit de Téléchirurgie

Médecin


De nouvelles avancées technologiques ont permis de se servir de la Télérobotique pour soigner les blessés à distance.Nombre: 5
Soins: 14
Distance: 3
Cout: 1000 VS
Munitions: %
Serum-Q3Z

Médecin


Ce sérum nouvelle génération stimule les défenses de l'organisme qui récupère de ses blessures graves dans un temps record.Nombre: 6
Soins: 15
Distance: 1
Cout: 1130 VS
Munitions: Serum
Serum-X7P

Médecin


Ce nouveau sérum, de part ses propriétés d'accélèration des processus de cicatrisation, s'avère très efficace sur les champ de bataille pour les blessures légères.Nombre: 9
Soins: 10
Distance: 1
Cout: 1210 VS
Munitions: Serum
PC de Téléchirurgie

Médecin


Cette version plus élaborée du Kit de Téléchirurgie se base sur la même technologie mais sur une capacité de soins plus élevée pour panser rapidement tout type de blessuresNombre: 7
Soins: 14
Distance: 3
Cout: 1400 VS
Munitions: %
Benelli Nova Tactical



Le Fusil à Pompe est une arme de courte distance, mais capable de délivrer de gros dégatsNombre: 2
Dégâts: 17
Distance: 3
Bonus: 0
Cout: 300 VS
Munitions: 12 mm
Spas 12



Le Spas 12 est une arme très puissante a courte portéeNombre: 2
Dégâts: 20
Distance: 3
Bonus: 0
Cout: 400 VS
Munitions: 12 mm
Spas 15



Le Spas 15 est une arme très puissante a courte portée, capable d'emporter de large morceau d'armure ou d'adversaireNombre: 2
Dégâts: 27
Distance: 3
Bonus: -5
Cout: 600 VS
Munitions: 12 mm


Liste des Gadgets:


Nom:Description:Cout:
JumellesAugmente la vision de 2 cases10 VS
SilencieuxL'ennemi ne sait pas qui lui a tiré dessus, uniquement pour les armes de tir, de la catégorie 'normale'.25 VS
Petit ViseurMoins puissant que le viseur normal, il ajoute cependant 10% à la précision de Tir.
Attention:
Ce gadget ne fonctionne que pour les armes 'normales' !!
30 VS
Jumelles longuesAugmente la vision de 4 cases40 VS
Petite seringue de morphineLa morphine calme la douleur et permet de soigner 5 de sprint, une seule fois40 VS
MineMine de base (type 1) pouvant infliger 10 PV à celui qui marche dessus.45 VS
Flacon d’alcoolL'alcool vous donnera du coeur à l'ouvrage, tout en ayant un effet néfaste sur votre perception.45 VS
Lunettes infra-rougesCes lunettes permettent de voir les ennemis invisibles à 5 cases.50 VS
AmphétaminesLes Amphétamines permettent, lors de leur utilisation, de donner 5 mouvements supplémentaires pendant la durée d'un tour de jeu. Elles ne sont utilisables qu'une seule fois.55 VS
Trousse de SecoursAugmente la récupération de 5 points de vie par tour80 VS
PontCe gadget permet de créer 1 case de pont sur les rivières. Une arme de type lance-rocket ou lance-grenade peut détruire ce type de pont.80 VS
Sac à munitionsCe sac vous permet de ramasser toutes sortes de munitions trouvées sur le terrain, et cela en grande quantitée.80 VS
P'tite BettyMine de type 2, infligeant 20PV de dégâts80 VS
Seringue de morphineLa morphine calme la douleur et permet de soigner 10 de sprint, une seule fois80 VS
ViseurAugmente de 30% les chances de toucher aux armes de tir.
Attention:
Ce gadget ne fonctionne que pour les armes 'normales' !!
100 VS
ClaymoreMine de type 3, infligeant 40 PV de dégâts à celui qui a le malheur de marcher dessus135 VS
Kit de RéparationLe Kit de Réparation permet de soigner une seule fois 50% de son armure ou de l'armure d'une personne proche mais font perdre 15 mouvements.150 VS